proto
5월 25, 2026, 9:05오전
1
이 글의 성격은 무엇인가요?
질문 / 문제 해결
내용을 설명해주세요
godot 엔진 사용해서 web export해서 vite로 랩핑하는중인데요 고도 안에서 export할때 _godot_js_eval 이란걸 사용합니다. 실제 사용하는건 아니고,엔진에서 빌드하면서 자동 추가하는것 같습니다.
제가 건드릴 수 있는건 아니고 godot에서 자동으로 빌드할때 만드는데 이게 심사에 걸림돌이 됩니다.
해결 방법 부탁드려요.
_godot_js_eval 웹 배포시 자동으로 빌드에 포함되는 이 코드 때문에 심사가 바로 거절당합니다.
관련 코드는 전혀 사용하지 않고 있습니다.
false alram인지 파악을 해보려고 하는데, appName을 공유주실 수 있을까요?
proto:
입니다
확인해보니 _godot_js_eval(p_js 부분이 문제라기보다는 eval_ret=eval(js_code)가 있어서 탐지되는 것 같네요.
GDScript에서, JavaSCriptBridge.eval 을 사용하시지는 않고 JS 통신이 필요하신 경우 get_interface만 사용하고 계신걸까요?
JavaScriptBridge.get_interface("console")
proto
5월 26, 2026, 1:17오후
8
dohyung:
eval_ret
이거 말씀하시는거 같은데 고도에서 아무것도 없이 web빌드하면 저게 추가되어 나옵니다. 지금 아무것도 없는 깡통 빌드에서 web export해보니 저 코드가 있네요.
proto
5월 26, 2026, 1:20오후
9
dohyung:
get_interface
네 eval은 사용안합니다,. get_interface ← 이것만 사용하고 있습니다.
아래 문서 참고하셔서 javascript_eval=no 옵션으로 컴파일 한번 해보시겠어요?
Requirements: To compile export templates for the Web, the following is required: Emscripten 3.1.62+., Python 3.8+., SCons 4.0+ build system.. Building export templates: Before starting, confirm th...
scons platform=web target=template_release javascript_eval=no
scons platform=web target=template_debug javascript_eval=no
proto
5월 26, 2026, 2:44오후
11
문서를 읽어봤는데 엔진 소스코드를 빌드해서 빌드하라는데
이러면 고도엔진은 쓰지 말아야 하나 싶네요.
아니면 빌드후 계속 eval 제거하든지 해야하는데
일반적인 경우 라이브러리나 프레임워크 단에서 unsafe eval을 제외하도록 지원을 하고 있는데요. 한번 저희도 godot 용으로 지원해드릴 방법이 있을지 고민해보겠습니다.
혹시 사용 중이신 godot 버전이 어떻게 되실까요?
proto
5월 26, 2026, 2:58오후
14
4.6.2 godot c# mono 버전이 아닌 버전입니다.
음.. 혹시 그러면 threads도 필수로 사용하시나요? 그렇다면 COOP, COEP헤더 설정이 필요할텐데, 전체 인프라 구조가 바뀌어야해서 쉽게 적용해드리기 어려울 것 같아 여쭙니다.
proto
5월 26, 2026, 3:25오후
16
쓰레드는 안 사용합니다. 싱글 쓰레드입니다. 그럼 일단 godot엔진으로 웹 빌드는 안되는거네요?